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用户界面(用户界面)

(2020-06-11 19:24:22) 百科
用户界面(UI(用户界面))

用户界面(用户界面)

UI(用户界面)一般指本词条

用户界面(User Interface)是指对软体的人机互动、操作逻辑、界面美观的整体设计。好的UI设计不仅是让软体变得有个性有品味,还要让软体的操作变得舒适、简单、自由、充分体现软体的定位和特点。

用户界面User Interface,简称 UI,亦称使用者界面[1])是系统和用户之间进行互动和信息交换的媒介,它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。用户界面是介于用户与硬体而设计彼此之间互动沟通相关软体,目的在使得用户能够方便有效率地去操作硬体以达成双向之互动,完成所希望藉助硬体完成之工作,用户界面定义广泛,包含了人机互动与图形用户接口,凡参与人类与机械的信息交流的领域都存在着用户界面。

基本介绍

  • 中文名:用户界面
  • 外文名:User Interface
  • :对软体的整体设计
  • 目的:让软体的操作变得舒适、简单
  • 领域:软体工程

简介

用户界面User Interface,简称UI,亦称使用者界面)是系统和用户之间进行互动和信息交换的媒介,它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。
用户界面是介于用户与硬体之间,为彼此之间互动沟通而设计的相关软体,使得用户能够方便有效地去操作硬体以达成双向之互动,完成所希望的工作,用户界面定义广泛,包含了人机互动与图形用户界面,凡参与人类与机械的信息交流的领域都存在着用户界面。
用户和系统之间一般用面向问题的受限自然语言进行互动。目前有系统开始利用多媒体技术开发新一代的用户界面。

介绍

软体设计可分为两个部分:编码设计与UI设计。编码设计大家都很熟悉,但是UI设计还是一个很陌生的词,即使一些专门从事网站与多媒体设计的人也不完全理解UI的意思。UI的本意是用户界面,是英文User和 interface的缩写。从字面上看是用户与界面2个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的互动关係。
界面设计,在漫长的软体发展中,界面设计工作一直没有被重视起来。做界面设计的人也被贬义的称为“美工”。其实软体界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要买点。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。界面设计不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个界面的标準即不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。
在人和机器的互动过程(Human Machine Interaction)中,有一个层面,即我们所说的界面(interface)。从心理学意义来分,界面可分为感觉(视觉、触觉、听觉等)和情感两个层次。用户界面设计是萤幕产品的重要组成部分。界面设计是一个複杂的有不同学科参与的工程,认知心理学、设计学、语言学等在此都扮演着重要的角色。用户界面设计的三大原则是:置界面于用户的控制之下;减少用户的记忆负担;保持界面的一致性。
用户界面
电子计算机系统中实现用户与计算机信息交换的软体、硬体部分。软体部分包括用户与计算机信息交换的约定、操作命令等处理软体,硬体部分包括输入装置和输出装置。目前常用的是图形用户界面,它採用多视窗系统,显示直接形象,操作简便。也叫人机界面。简称界面。

苹果OS

iPhone OS的用户界面的概念基础上是能够使用多点触控直接操作。控制方法包括滑动,轻触开关及按键。与系统互动包括滑动(swiping),轻按(tapping),挤压(pinching)及旋转(reverse pinching)。此外,通过其内置的加速器,可以令其旋转装置改变其y轴以令萤幕改变方向,这样的设计令iPhone更便于使用。
用户界面用户界面
萤幕的下方有一个home按键,底部则是dock,有四个用户最经常使用的程式的图示被固定在dock上。萤幕上方有一个状态栏能显示一些有关数据,如时间﹑电池电量和信号强度等。其余的萤幕用于显示当前的应用程式。启动iPhone应用程式的唯一方法就是在当前萤幕上点击该程式的图示,退出程式则是按下萤幕下方的home键。在第三方软体退出后,它直接就被关闭了,但在即将到来的iPhone 3.0版本中,当第三方软体收到了新的信息时,苹果公司的伺服器将把这些通知推送至iPhone或iPod Touch上(不管它是否正在运行中)。在iPhone上,许多应用程式之间都是有联繫的,这样,不同的应用程式能够分享同一个信息(如当你收到了包括一个电话号码的简讯息时,你可以选择是将这个电话号码存为联络人或是直接选择这个号码打一通电话)。

设计师

UI设计从工作内容上来说分为3个方向。图 它主要是由UI 研究的3个因素决定的, 其分别是研究工具,研究人与界面的关係,研究人。
研究界面----图形设计师Graphic UI designer
国内目前大部分UI工作者都是从事这个行业。也有人称之为美工,但实际上不是单纯意义上的美术工人,而是软体产品的产品外形设计师。
这些设计师大多是美术院校毕业的,其中大部分是有美术设计教育背景,例如工业外形设计,装潢设计,信息多媒体设计等。研究人与界面的关係---互动设计师,interaction designer
用户界面用户界面
在图形界面产生之前,长期以来UI设计师就是指互动设计师。互动设计师的工作内容就是设计软体的操作流程,树状结构,软体的结构与操作规範(spec)等。一个软体产品在编码之前需要作的就是互动设计,并且确立互动模型,互动规範。
互动设计师一般都是软体工程师背景居多。
研究人----用户测试/研究工程师User experience engineer
任何的产品为了保证质量都需要测试,软体的编码需要测试,自然UI设计也需要被测试。这个测试和编码没有任何关係,主要是测试互动设计的合理性以及图形设计的美观性。测试方法一般都是採用焦点小组,用目标用户问卷的形式来衡量UI设计的合理性。这个职位很重要,如果没有这个职位,UI设计的好坏只能凭藉设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来严重的风险性。
用户研究工程师一般是心理学人文学背景比较合适。
综上所述UI设计师就是:软体图形设计师、互动设计师和用户研究工程师。

发展历史

古代

最古老的用户接口是在各式各样物体製作符号、图形,使人类与对象之间产生互动接口,比如说当人类看到招牌即知道这栋房屋的作用为何。
声音、旗帜、手势的运用,是让人与人或人与设备之间的用户接口,例如在战场或乐团演奏上,甚至是运用龟甲、钱币的卜卦,老师使用黑板作为与学生的用户接口,而算盘亦是由珠子所构成的早期人机界面。
早期电脑批量接口(风行于1945-1968): 所有的输入数据预先设定于程式或命令行参数中。命令行界面(风行于1969-1983):用户通过键盘输入指令,电脑接收到指令后,予以运行。

现代

电脑:图形用户界面一般指介于用户与电脑之间沟通与互动之硬体以及软体,目的在使得电脑系统之用户能够方便有效率地去操作电脑以达成双向之互动,完成所希望藉助电脑完成之工作,其涵盖之範围包括:早期由纸带输入设备到键盘、滑鼠、数字版等等数据输入的设备,显示萤幕、声音等等输出设备,参考档案、在线上说明、教学课程等等辅助使用之材料,人机互动的模式达到了只认识1与0的电脑与人类之间的用户接口
在图形用户界面中,电脑画面上显示视窗、图示、按钮等图形表示不同目的的动作,用户通过滑鼠等指针设备进行选择。最着名例子就是由苹果公司在麦金塔所创的图形用户界面。
在1980年代,电脑的用户接口革命是当时苹果电脑所发表的麦金塔(Macintosh)使用WIMP(视窗、图键、窗体,以及滑鼠滑鼠)将图形用户界面(GUI)带进了大众市场,取代早期计算机使用的命令行界面。
1990年代初期微软所发表的Windows 3.0则巩固此一变革。
工业:人机界面在工业界亦将传统按钮皮肤进入到亲切的触控人机界面(Human-MachineInterface,缩写HMI),在工业上的用户接口简单的区分为Input(输入)与Output(输出)两种,Input指的是由人来进行机械或设备的操作,如把手、开关、门、指令(命令)的下达或保养维护等,而Output指的是由机械或设备发出来的通知,如故障、警告、操作说明提示等,好的人机界面会帮助用户更简单、更正确、更迅速的操作机械,也能使机械发挥最大的性能并延长使用寿命,而目前市面上所指的人机界面则多半狭义的指在拥有软体人性化的操作接口的硬体(如触控萤幕)。
其他现在还有很多一些用户界面,由原本的按钮、纸本等传统古代接口进化至直接用手指、或者特殊的笔端触摸触控萤幕上显示的按钮、图示进行各种操作,如自动取款机(ATM),汽车导航、媒体播放器、游戏机、手机等等,一般操作简捷,直观。

未来

未来的用户接口:
更加真实互动的虚拟实境:举例来说,就是比个粗鲁动作就能当作Control-Alt-Delete键的意思。脑机接口:它是在人或动物脑(或者脑细胞的培养物)与外部设备间创建的直接连线通路,目前还在实验阶段,科学家在全身瘫痪病患实际脑中植入电脑晶片,已成功利用脑电波来控制电脑,画出简单的图案及电脑游戏,不过未来研究成功时,就可让人类就可利用脑波作为用户接口。

中国现状

目前在国内UI还是一个相对陌生的词,即便是一些设计人员也对这个词不太了解。我们经常看到一些招聘广告写着:招聘界面美工、界面美术设计师等等。这表明在国内对UI的理解还停留在美术设计方面,认为UI的工作只是描边画线,缺乏对用户互动的重要性的理解;另一方面在软体开发过程中还存在重技术而不重套用的现象。许多商家认为软体产品的核心是技术,而UI仅仅是次要的辅助,这点在人员的比例与待遇上可以表现出来。
但这不是UI设计真正的价值体现,只是UI设计发展的一个必经过程。我们以物质产品手机行业为例,当手机刚刚进入市场的时候不但价格贵的惊人,而且除了通话以外没有什幺其他功能。由于当时的主导是技术,所以大家都把精力放在信号、待机时间、寿命等方面,对于产品的造型,使用的合理性很少关心。事过境迁,如今技术已经完全的达到用户的需求,于是商家为了创造卖点,提高争力,非常重视产品的外观设计,除此之外还频频推出简讯,彩屏,和铉,彩信,摄像头等等。这样一来产品的美观、个性、易用、易学、人性化等等都成了产品的卖点。软体产品与物质产品的发展是相同的。过去由于计算机硬体的限制,编码设计成为软体开发的代名词,美观亲和的图形化界面与合理易用的互动方式都没有得到充分的重视,实际上这个时期的软体叫作软体程式,而不是软体产品。
现今随着计算机硬体的飞速发展,过去的软体程式已经不能适应用户的要求。软体产品在激烈的市场竞争中,仅仅有强大的功能是远远不够的,不足以战胜强劲的对手。幸运的是在国内一些高瞻远瞩的民族企业已经开始意识到UI给软体产品带来的巨大卖点了,例如金山公司的影霸、词霸、毒霸、网标,由于重视UI的开发与地位,才使得金山产品在同类软体产品中首屈一指。联想软体的UI部门积极开展用户研究与使用性测试,将易用与美观相结合,推出的双模式电脑、幸福系列等成功UI範例,为联想赢得全球消费 PC第三的称号等等、等等.实践证明,各商家只要在产品美观和易用设计方面很小投入,将会有很大产出。其投入产出比,要比在功能领先性开发上的投入大得多。
我们不得不承认现阶段中国在很多领域都与西方已开发国家有相当大的差距,如何赶上并超过他们是我们这代人肩负的历史使命。软体产品领域不象物质产品那样存在工艺、材料上的限制,软体产品核心问题就是人。提高软体UI设计师个人能力减小人员上的差距是中国UI发展首要关键的问题。
目前国内各院校还没有设立相对健全的UI设计专业,所以提高UI设计师能力关键在于提供一个良好的学习与交流的资源环境。国内已经有很多交流设计网站,介绍工业设计、平面设计、服装设计、绘画艺术、多媒体flash等,但是UI设计一直没有受到应有的关注,仅仅被放在数码设计或者平面网页设计的一个栏目里,这仅有的资源对培养优秀的设计师是不够的,必须有一个信息快捷、资源丰富、设计水平一流、专业权威的UI设计学习与交流的地方才能适应日益发展的UI设计师们的需求。

将来

软体UI 设计应该属于ID(工业产品设计)的一个特殊形式,只是针对的材质有所不同。但随着智慧型化电子产品的普及,带有液晶屏显示的产品将越来越多。也就意味着越来越多的产品设计需要软体UI设计。
随着科技的发展,不久的将来所有的产品会组成一体,变成一个无处不在的电脑,这个电脑控制着用户的所有家用产品和资料。用户只要有自己的一个账号,就可以通过任何一个产品来控制所有其它产品,而所有的产品都具有终端的功能。而这个终端操作的基本形式就是软体的UI设计。
产品设计由物质设计向非物质设计转变已经开始了,而且必将成为未来产品设计的主流,一个UI大时代即将到来。

发展阶段

市场经济需要竞争,竞争就会需要设计来提高产品竞争力。2000年以前国内的UI设计刚开始萌芽,但当时做UI等于做平面设计,基本也体现在网页设计上,后来随着flash的流行,一部分美术设计师开始去思考互动性。到了2002年一些企业开始重视到UI设计的重要性,纷纷把UI部门从软体编码团队里提出来,开始有了专门针对软体产品的图形设计师和互动设计师。2004年以后随着手机,电脑附加软体,MP3等大量产品上市,ID设计就和UI设计越来越紧密了,UI设计也开始被提升到一个新的高度和重视程度。2005年国内的UI设计已经相对成熟了,有了专门的职业分工也出现了很多不错的UI一线设计师与UI设计交流组织。

工作对象

随着“UI”热的到来,近几年国内很多从事手机,软体,网站,增值服务等企业和公司都设立了这个部门。还有很多专门从事UI设计的公司也应运而生。软体UI设计师的待遇和地位也逐渐上升。

流程

确认目标用户
在软体设计过程中,需求设计角色会确定软体的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求。
用户互动要考虑到目标用户的不同引起的互动设计重点的不同。
例如:对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。

採集目标用户的习惯互动方式

不同类型的目标用户有不同的互动习惯。这种习惯的互动方式往往来源于其原有的针对现实的互动流程、已有软体工具的互动流程。
当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的互动效果,并且以流程确认下来。

提示和引导用户

软体是用户的工具。因此应该由用户来操作和控制软体。软体回响用户的动作和设定的规则。
对于用户互动的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。
一致性原则

设计目标一致

软体中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的互动设计目标需要一致。
例如:如果以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目标,那幺该目标需要贯彻软体(软体包)整体,而不是局部。

元素外观一致

互动元素的外观往往影响用户的互动效果。同一个(类)软体採用一致风格的外观,对于保持用户焦点,改进互动效果有很大帮助。遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目标用户进行调查取得反馈。

互动行为一致

在互动模型中,不同类型的元素用户触发其对应的行为事件后,其互动行为需要一致。
例如:所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。
对于互动行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的互动元素所引起的行为事件相同。但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确,但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计,会更加简化用户操作流程。

可用性原则

可理解
软体要为用户使用,用户必须可以理解软体各元素对应的功能。
如果不能为用户理解,那幺需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能。
例如:删除操作元素。用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。
可达到
用户是互动的中心,互动元素对套用户需要的功能。因此互动元素必须可以被用户控制。
用户可以用诸如键盘、滑鼠之类的互动设备通过移动和触发已有的互动元素达到其它在此之前不可见或者不可互动的互动元素。
要注意的是互动的次数会影响可达到的效果。当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那幺用户达到该元素的几率就大大降低了。
可达到的效果也同界面设计有关。过于複杂的界面会影响可达到的效果。(参考简单导向原则)
可控制
软体的互动流程,用户可以控制。
功能的执行流程,用户可以控制。
如果确实无法提供控制,则用能为目标用户理解的方式提示用户。

设计原则

了解你的用户

你的用户是最终评判用户界面好坏的人,所以用户即是你的终极目标,不了解用户需求,即使你的界面做得再好,也不是用户想要的产品。沉下心来仔细观察用户的喜好,并了解他们的技能水平和体验,并观察他们在界面中如何操作。不要迷恋于追逐设计趋势的更新,或是不断添加新的功能。始终记住,首要的任务是关注你的用户,这样才能创造出一个能让用户达成目标的界面。

重视UI模型

在软体中,用户的大部分时间都消耗在界面操作中(数据录入、数据修改、数据查阅等等),这点与浏览为主的网站类页面的用户操作完全不同。我们无需画蛇添足,用户希望在新创造的界面中看到那些已有的、相似功能的或遵循基本操作方式的软体界面。所以利用已成惯例的UI模型,将使用户产生亲切感。

保持一致

用户需要知道一旦他们学会做某项操作,那幺下次也同样可行。语言、布局和设计是需要保持一致性的几个界面元素。一致性的界面可以让用户对于如何操作有更好的理解,从而提升效率。

清晰的视觉层次

设计时,要让用户把注意力放在最重要的地方。每一个元素的尺寸、颜色还有位置,它们为理解界面共同指明了道路。清晰的层级关係将对降低外观的複杂性起到重要作用(甚至当行为本身也同样複杂的时候)。

提供反馈

界面要始终保持和用户的沟通,不管是他们的行为对错与否。随时提示用户的行为:状态更改、出现错误或者异常信息。视觉提示或是简单文字提醒都能告诉用户,他们的行为是否能够达到预期的结果。

容错机制

无论你的设计多幺的清晰明了,用户都会犯错。你的界面应当允许并要为用户提供可以撤销行为的方式,并且对五花八门的输入数据儘量宽容(没人愿意只是因为填错了生日的格式而重头再来)。同样,如果用户的行为引起了一个错误,在恰当的时机运用信息显示什幺行为是错误的,并确保用户明白如何防止这种错误的再次发生。

鼓励用户

一旦用户在完成了关键操作,要及时告知用户(弹出对话框等)。值得注意的是把一个複杂的流程任务分解为若干简单步骤将会更显繁複和让人精力分散。所以无论正在执行的任务有多幺複杂和漫长在界面上要保持流程的不间断性。

语言有亲和力

所有的界面或多或少都有文字在其上,让文稿儘量口语化,而不是华美辞藻的堆砌。为行为提供清晰、简明的标籤,保持简朴的文字叙述。用户对此将会很讚赏,因为他们不再是听命于他人的官腔——他们听到的是如朋友般甚至自己说话的表述方式。

保持简洁

最好的用户界面就是没有界面。优秀的软体界面中,你看不到华而不实的UI修饰,更看不到那些用不到的设计元素。所以当想着是否要在界面上加一个新功能或是新元素的时候,再思考一下:用户或者界面中真的需要这些幺?为什幺用户想要在这里当这个小巧的动态图示?是否只是因为出于自我喜好和页面的漂亮而去添加这些元素?优秀的UI工程师做出来的软体界面不会十分华丽,界面中没有任何分散用户注意力打搅用户操作的元素。甚至应该达到在用户使用系统的时候完全注意不到页面和操作複杂的问题,一切都应该是顺理成章的。

套用产品

工业套用

触控萤幕:是可用以取代机械式的按钮皮肤,并藉由可接收触头(无论是手指或胶笔尖等)等输入信号的感应式液晶显示设备达到了机械设备与人类之间的人机界面。

娱乐套用

游戏机:游戏机就像一台电脑,主要组成组件都十分类似,也有各种的软体和硬体可供安装使用。游戏机主要的硬体组件包括CPU、存储器、存储媒体、影音输出设备、信号输入设备等机械设备。其中,游戏机的信号输入设备如手把或摇桿,将电视、电脑藉由简单的一些按钮达到与人类之间巧妙的互动,其游戏软体更藉由一些图形与文字达到机械与人类之间娱乐的人机界面。

电脑套用

硬体方面:键盘、滑鼠、显示屏之间构成软体方面:微软的Windows与苹果的MacOS。

设计规範

一致性原则
坚持以用户体验为中心设计原则,界面直观、简洁,操作方便快捷,用户接触软体后对界面上对应的功能一目了然、不需要太多培训就可以方便使用本套用系统。
  • 字型
    -保持字型及颜色一致,避免一套主题出现多个字型;
    -不可修改的栏位,统一用灰色文字显示。
  • 对齐
    -保持页面内元素对齐方式的一致,如无特殊情况应避免同一页面出现多种数据对齐方式。
  • 表单录入
    -在包含必须与选填的页面中,必须在必填项旁边给出醒目标识(*);
    -各类型数据输入需限制文本类型,并做格式校验如电话号码输入只允许输入数字、信箱地址需要包含“@”等,在用户输入有误时给出明确提示。
  • 滑鼠手势
    -可点击的按钮、连结需要切换滑鼠手势至手型;
  • 保持功能及内容描述一致
    -避免同一功能描述使用多个辞彙,如编辑和修改,新增和增加,删除和清除混用等。建议在项目开发阶段建立一个产品词典,包括产品中常用术语及描述,设计或开发人员严格按照产品词典中的术语辞彙来展示文字信息。
準确性原则
使用一致的标记、标準缩写和颜色,显示信息的含义应该非常明确,用户不必再参考其它信息源。
  • 显示有意义的出错信息,而不是单纯的程式错误代码。
  • 避免使用文本输入框来放置不可编辑的文字内容,不要文本将输入框当成标籤使用。
  • 使用缩进和文本来辅助理解。
  • 使用用户语言辞彙,而不是单纯的专业计算机术语。
  • 高效地使用显示器的显示空间,但要避免空间过于拥挤。
  • 保持语言的一致性,如“确定”对应“取消”,“是”对应“否”。
布局合理化原则
在进行UI设计时需要充分考虑布局的合理化问题,遵循用户从上而下,自左向右浏览、操作习惯,避免常用业务功能按键排列过于分散,以造成用户滑鼠移动距离过长的弊端。多做“减法”运算,将不常用的功能区块隐藏,以保持界面的简洁,使用户专注于主要业务操作流程,有利于提高软体的易用性及可用性。
  • 选单
    -保持选单简洁性及分类的準确性,避免选单深度超过3层。
    -选单中功能是需要打开一个新页面来完成的,需要在选单名字后面加上“…”。【只适用于C/S架构,B/S请无视】。
  • 按钮
    确认操作按钮放置左边,取消或关闭按钮放置于右边。
  • 功能
    -未完成功能必须隐藏处理,不要置于页面内容中,以免引起误会。
  • 排版
    -所有文字内容排版避免贴边显示(页面边缘),儘量保持10-20像素的间距并在垂直方向上居中对齐;各控制项元素间也保持至少10像素以上的间距,并确保控制项元素不紧贴于页面边沿。
  • 表格数据列表
    -字元型数据保持左对齐,数值型右对齐(方便阅读对比),并根据栏位要求,统一显示小数位位数。
  • 滚动条
    -页面布局设计时应避免出现横向滚动条。
  • 页面导航(麵包屑导航)
    -在页面显眼位置应该出现麵包屑导航栏,让用户知道当前所在页面的位置,并明确导航结构,如:首页>新闻中心>欧科智慧型招商服务平台正式发布,其中带下划线部分为可点击连结。
  • 信息提示视窗
    -信息提示视窗应位于当前页面的居中位置,并适当弱化背景层以减少信息干扰,让用户把注意力集中在当前的信息提示视窗。一般做法是在信息提示视窗的背面加一个半透明颜色填充的遮罩层。
系统操作合理性原则
  • 儘量确保用户在不使用滑鼠(只使用键盘)的情况下也可以流畅地完成一些常用的业务操作,各控制项间可以通过Tab键进行切换,并将可编辑的文本全选处理。
  • 查询检索类页面,在查询条件输入框内按回车应该自动触发查询操作。
  • 在进行一些不可逆或者删除操作时应该有信息提示用户,并让用户确认是否继续操作,必要时应该把操作造成的后果也告诉用户。
  • 信息提示视窗的“确认”及“取消”按钮需要分别映射键盘按键“Enter”和“ESC”。
  • 避免使用滑鼠双击动作,不仅会增加用户操作难度,还可能会引过用户误会,认为功能点击无效。
  • 表单录入页面,需要把输入焦点定位到第一个输入项。用户通过Tab键可以在输入框或操作按钮间切换,并注意Tab的操作应该遵循从左向右、从上而下的顺序。
系统回响时间原则
系统回响时间应该适中,回响时间过长,用户就会感到不安和沮丧,而回响时间过快也会影响到用户的操作节奏,并可能导致错误。因此在系统回响时间上坚持如下原则:
  • 2-5秒视窗显示处理信息提示,避免用户误认为没回响而重複操作;
  • 5秒以上显示处理视窗,或显示进度条;
一个长时间的处理完成时应给予完成警告信息。
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